Sztuczki
  • Nic wam nie powiem

    Wymagania: Charakter 14+, Niezłomność 8+, Odporność na ból 8+

    Opis: Mieliśmy niedawno takiego gangera co niby ukrył w okolicy Las Vegas kupę przedwojennych gratów. Próbowaliśmy go przycisnąć, a on nic. Gdybyście widzieli co nasi kaci z nim robili: paznokcie wyrywali, oko mu wyłupili, wsadzili mu gruszkę w dupę. A on nic! Zmarł na tych przeklętych torturach i nic nie powiedział. Szkoda tylko tej pieprzonej gruszki.

    Działanie: Jesteś niezłomny i odporny na większość tortur. Przekonanie cię do mówienia na temat jakichkolwiek sekretów i tajnych informacji jest praktycznie niemożliwe. Prędzej umrzesz, niż piśniesz swoim oprawcom choćby słówko.

  • Mocna głowa

    Wymagania: Budowa 12+, Kondycja 4+

    Opis: Znałem kiedyś pewnego kolesia, na imię mu było Władimir. Pewnego razu w miejscowym barze odbywał się konkurs picia. Nagrodą była noc z Jenny, słodką niunią z Detroit. Zabawa polegała na tym, że chłopaki pili tak długo, dopóki nie padli na ziemię. Uczestniczy padali jeden po drugim, a Władimir pił, pił i pił. Gdy wszyscy konkurenci padli, "odebrał" nagrodę i chwiejnym krokiem poszedł z nią na górę, do pokoju.

    Działanie: Masz bardzo mocną głowę. Alkohol nie ma na ciebie tak negatywnego wpływu jak na innych. Owszem, jest ci weselej i łatwiej ci się bawić, ale zachowujesz trzeźwość umysłu. Jesteś w stanie wypić znacznie więcej, niż przeciętny człowiek, a przy okazji zachować pełną świadomość tego, co dzieje się wokół ciebie.

  • Sprinter

    Wymagania: Zręczność 14+, Kondycja 9+

    Opis: Był u nas kiedyś taki koleś, Fred. Wysoki i szczupły, ale przy tym niezwykle wysportowany. Jego ulubionym zajęciem było podbieganie do dziewczyn gangerów i łapanie ich za tyłki w obecności ich partnerów. Zanim taka zdążyła się odmachnąć i strzelić w pysk, Fred był już kilkanaście metrów od niej. Pech chciał, że pewnego razu kula gangera była od niego ciut szybsza...

    Działanie: Bohater nie ma sobie równych w biegu na krótkich dystansach. O ile sprint trwa nie więcej niż kilkadziesiąt sekund, postać ma prawo biec niemal dwukrotnie szybciej niż przeciętny bohater. Prawie tak szybko, jak przedwojenni sprinterzy.

  • Małodobry

    Wymagania: Charakter 13+, Perswazja 6+, Zastraszanie 8+

    Opis: Krzyczał wniebogłosy, a znajdująca się pod nim kałuża krwi powiększała się z każdą chwilą. Wytrzymał darcie pasów, wytrzymał rozciąganie, wytrzymał łamanie palców. Lecz Kelvin Małodobry, słynny oprawca z Chicago, miał jeszcze kilka asów w rękawie. Tym razem przygotował coś ekstra...

    Działanie: Bohater posiadający tę sztuczkę to oprawca idealny. Potrafi wyjąć zeznania z ust nawet najbardziej opornych delikwentów. Zna się na torturach - potrafi zadawać straszliwy ból, jednocześnie nie zagrażając życiu przesłuchiwanego. Z tego względu prędzej czy później przełamują się i wyjawiają swoje tajemnice, o ile nie mają wybitnie dużej Niezłomności (przynajmniej 8) bądź nie posiadają sztuczki "Nic wam nie powiem".

  • Człowiek Pająk

    Wymagania: wspinaczka 5+ , Zręczność 16+

    Opis: Goniłem kiedyś faceta który wisiał mi trochę gambli. Już go właściwie miałem, bo udało mi się zapędzić w ślepą uliczkę. Wpadam więc z żądzą mordu w oczach, a tu pusto. Gość zniknął. Miałem pewne podejrzenia jak to zrobił, ale porzuciłem je, bo wtedy musiałbym przyjąć, że gość wspiął się ładnych parę metrów po płaściutkiej ścianie. No sam nie wiem. Może był człowiekiem pająkiem?

    Działanie: Nie istnieje ściana na którą byś się nie wspiął. Maksymalny poziom trudności przy wspinaczce jaki może zarządzić ci MG to tylko bardzo trudny.

  • Chwyt ostatniej szansy

    Wymagania: Zręczność 15+, Wspinaczka 10+

    Opis: widziałeś kiedyś film sprzed wojny? Jasne, nie mogłeś widzieć. W każdym razie, niemal w każdym filmie przygodowym wykorzystywano podobny motyw. Jakakolwiek wspinaczka nigdy nie odbywała się tam bezstresowo. Zawsze komuś powinęła się noga, zerwała uprzą, albo oderwał kawałek skały. No i wtedy nieszczęśnik leciał w dół. Tylko, cholera, za każdym razem się czegoś łapał.

    Działanie: jeśli bohaterowi nie uda się test Wspinaczki, a upadek grozi mu utratą zdrowia lub życia - ma prawo powtórzyć taki test. Tym razem jednak jest on o jeden stopień trudniejszy.

  • Załatw to, synu...

    Wymagania: Zdolności przywódcze 8+, Charakter 12+

    Opis: Steeve siedział w głębokim, miękkim fotelu, popijając tanie wino i spoglądając na kilku przebywających w świątyni wiernych. Wtem odezwał się - "Jerry, przynieś mi piwo. Tom, leć no tylko po kilka paczek papierosów. A Ty, Edward, weź w końcu pozamiataj w sali rytuałów, bo zrobił się tam straszny syf". I co usłyszał? "Tak, mój panie"!

    Działanie: Pamiętasz sztuczkę "Hej, przystojniaczku" z podstawki? "Załatw to, synu" działa całkiem podobnie, choć w tym przypadku zamiast wielkiego dekoltu i słodkich oczek wystarczy ci trochę zdolności przywódczych. Współwyznawcy, o ile nie uda im się Trudny test Niezłomności, wykonają dla ciebie różne drobne przysługi. Jak dobrze być guru...

  • Maratończyk

    Wymagania: Budowa 14+, Kondycja 10+

    Opis: Oven miał to chyba we krwi. Kazałem mu biec do dilera po porcję Tornado, to pobiegł. Trzy mile. I wiesz co? Wrócił po pół godzinie.

    Działanie: Bohater potrafi biegać znacznie dłużej i dalej niż inni. Preferuje długie dystanse. Każdą trasę nie dłuższą niż kilkanaście kilometrów Bohater pokonuje w czasie dwukrotnie krótszym niż przeciętny człowiek. Jeśli zdecyduje się biec w powolnym, ale równym tempie, jest w stanie przebiec 42 195 metrów.

  • Spokojnie, panowie

    Wymagania: Charakter 13+, Perswazja 5+

    Opis: Roger, barman z Vegas, miał w sobie to coś. W jego barze nigdy nie doszło do żadnej burdy, ani nawet poważniejszej kłótni. Kiedy tylko zauważył jakiś zatarg, wychodził zza lady i szedł uspokajać co bardziej żywiołowych gości. I co ciekawe - szło mu to doskonale.

    Działanie: Twoje słowa działają niczym środek uspokajający. Dosłownie. Potrafisz załagodzić każdy spór lub kłótnię, o ile tylko nie jest za późno i awanturnicy nie skaczą sobie do gardeł. Jak to mawiał mój kumpel Steve - burda nie rozpoczęta to burda wygrana.

  • Wie, gdzie strzelić

    Wymagania: Zręczność 14+, Karabin lub Pistolet 6+

    Opis: Nasz cel numer jeden uciekał. Próbował wsiąść właśnie na motor. Boję się pomyśleć, co by się stało, gdyby udało mu się zwiać. Na szczęście George w porę przestrzelił mu bebechy. Zanim nieszczęśnik wyzionął ducha, wyjawił nam kilka użytecznych informacji.

    Działanie: Potrafisz strzelić tak, by zadać celowi obrażenia, ale jednocześnie nie uśmiercić go od razu. Zanim strzelisz, informujesz MG, że nie masz zamiaru zabijać swojego celu. Uda się, jeśli tylko nie wyrzucisz na kości jedynki bądź dwójki.

  • To ja mam rację

    Wymagania: Charakter 16+, Perswazja 5+

    Opis: Był u nas kiedyś taki koleś, Peter. Niemiec z pochodzenia. Nie był nikim szczególnym, ale gadać to on potrafił. Miał w sobie to coś. Nawet jeśli nie wiedział zbyt wiele na jakiś temat, to wyrażał swoje poglądy na tyle przekonująco, że nie było nikogo, kto by mu nie przytaknął. Specyficzny gość. Chyba jedyny w swoim rodzaju.

    Działanie: Umiesz dyskutować. Jeśli tylko masz o czymś choćby blade pojęcie, to potrafisz o tym mówić na tyle przekonująco i szczegółowo, że inni uznają cię za znawcę danej dziedziny. A jeśli ktoś twierdzi inaczej niż ty, to potrafisz skutecznie udowodnić wyższość swoich przekonań (o ile tylko nie jest prawdziwym specem od tematu, na który dyskutuje). Uważaj jednak - niektórzy kolesie mają w zwyczaju sięgać do kabury, gdy skończą im się konwencjonalne argumenty.

  • Nie przerywaj mi!

    Wymagania: Charakter 14+, Perswazja 4+

    Opis: Siedział za tym stołem i gadał, i gadał, i gadał. I gadał ciekawie i interesująco. Chłopaki go słuchali. Wielu się z nim nie zgadzało, ale nikt nie ośmielił się przerwać. Facet miał pieprzony autorytet.

    Działanie: Kiedy wygłaszasz przemowę lub monolog oraz kiedy wyrażasz publicznie własną opinię na jakiś temat, nikt nie ośmieli ci się przerwać. Wiedzą, że tego się po prostu nie robi. Nie takim jak ty.

  • Tędy!

    Wymagania: Percepcja 12+, Wyczucie kierunku 4+

    Opis: Maszerowaliśmy przez step od ładnych paru dni. Ścieżka była wąska, ale mocno udeptana. Aż w końcu dotarliśmy do rozwidlenia. Jedna droga szła na północny-wschód, druga na północny-zachód. Jerry spojrzał na ziemię przed sobą. Następnie podniósł głowę i spojrzał daleko przed siebie. Zamyślił się na chwilę i zaraz potem odbił na północny-wschód, wołając: "Chodźcie chłopaki, tędy będzie bliżej!"

    Działanie: kiedy bohater podróżuje, niekiedy znajduje dwie drogi prowadzące w to samo miejsce. Postać wykonuje Trudny test Percepcji. Jeśli się uda, intuicja podpowiada mu, która z dróg jest łatwiejsza, krótsza, lub na której czeka mniej niebezpieczeństw.

  • Spoko, przyzwyczaiłem się

    Wymagania: Odporność na ból 4+, Niezłomność 4+, Budowa 14+

    Opis: Znałem kiedyś takiego gościa... był chory na zwapnienie płuc, ale leków nie brał – twierdził że mu nie zależy. Kiedyś widziałem jak dostał ataku kaszlu – zasłonił usta dłonią, miał ją całą we krwi. Mówię mu: „Stary, powinieneś naprawdę iść do jakiegoś lekarza.”, a on mi na to: „Spoko, nie trzeba, przyzwyczaiłem się już.”.

    Działanie: Jeśli twoja Przewlekła Choroba miałaby wstąpić w nowe stadium, możesz rzucić na Budowę. Jeśli test się uda, chwilowo powstrzymałeś jej postęp. PT dla kolejnych stadiów są jak następuje: Stan Ostry – Trudny, Stan Krytyczny – Bardzo Trudny, Stan Terminalny – Cholernie Trudny. Pierwsze Symptomy łapiesz zawsze, w uniknięciu ich ta sztuczka ci nie pomoże.

    Nie działa dla chorób: Szaleństwo Bostońskie, Syndrom Thurmana (Matołek), Osteoporoza, Anemia, Morbus Dexteri, Paranoja

  • Ushiro-geri

    Wymagania: Walka wręcz +3, Zręczność 12

    Opis: kiedyś był tu w okolicy taki skośnooki... Wołali na niego Akira. Facet niski, metr pięćdziesiąt w kapeluszu, przeraźliwie chudy... pamiętam jak kiedyś miejscowy osiłek wszedł mu w paradę. Akira nie chciał postawić mu piwa. No to osiłek się wkurzył. Ruszył na Akirę, ale już sekundę później leżał na ziemi trzymając się gdzieś w okolicach krocza.

    Korzyści: jeśli tylko masz dostatecznie dużo miejsca (promień pół metra dookoła siebie), możesz powalić kopnięciem z obrotu każdego przeciwnika, ważącego nawet dwukrotnie tyle co ty.

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 20 lis 2017, 20:02 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka