Podręczniki

"Bohater ^2" - tekst archiwalny

19 października 2009
„Bohater ^2” to siódmy z wydanych przez Portal podręczników do „Neuroshimy”. Po przygodach, po „Suplemencie” i po podręcznikach opisujących poszczególna lokacje - wydawca zaserwował nam książkę, która jak gdyby dobudowuje brakujące elementy świata gry, a jednocześnie jest przeznaczona głównie dla graczy.

Pierwszy rozdział został zatytułowany „Stare dobre czasy”. Jego nazwa doskonale mówi o tym, co można w nim znaleźć. A można znaleźć informacje na temat przedwojennego transportu, mediów i medycyny. Opisano też loty kosmiczne oraz hibernatory. Następnie autorzy raczą nas wywodami o przedwojennej modzie, technologii wojskowej oraz technologii organicznej. Zawarto tu też kilka nowych broni - w tym pistolet gazowy oraz działko energetyczne, informacje o paliwach, prochach oraz żywności, ale też o mechanice. Ogólnie rzecz biorąc rozdział pozostawia pewien niedosyt. Nowych broni jest mało. Zdecydowanie za mało. Liczyłem, że w „Bohater ^2” natknę się na kilkadziesiąt nowych spluw i majchrów, ale nic z tego.

Po pierwszym rozdziale przyszedł czas na opis postaci-hibernatusów. Hibernatusi to ludzie, którzy przed wojną dali się zamrozić, oczekując na lepsze czasy. Jakie musiało być zdziwienie tych, którzy zdołali się wybudzić, kiedy po wieloletnim śnie przyszło im zobaczyć świat zniszczony przez wojnę. Uważam hibernatusów za pomysł ciekawy i nic poza tym. Ot, nowy szablon, przydatny jedynie niektórym... W każdym bądź razie nie mnie, o wiele bardziej przydał mi się rozdział poświęcony cyborgizacji, ale o tym później.

Na kilkudziesięciu kolejnych kartkach zawarto rozdział „Wypatrosz maszynę Molocha”. Dzięki niemu profesja Zabójcy Maszyn wydaje się znacznie bardziej atrakcyjna niż dotychczas. Autorzy opisali wszystkie niebezpieczeństwa, na jakie należy zwrócić uwagę, wyjmując poszczególne części z maszyn tak, żeby nie uszkodzić ich oraz samego siebie, ale też scharakteryzowali najważniejsze podzespoły technicznych perełek Molocha. Teraz zniszczony Juggernaut nie będzie już niepotrzebną nikomu stertą złomu. Wręcz przeciwnie - będzie można go rozebrać na części, wyjąć elementy zasilania, optyki, elektroniki, fotoniki i mechaniki. Istna kopalnia gambli :D.

++

Kolejna bardzo interesująca część podręcznika nosi nazwę „Zostań cyborgiem!”. Nietrudno się domyślić, że opisano tu neuroshimową cybernetykę. Oczywiście z najdrobniejszymi szczegółami. Autorzy wykonali w tym rozdziale kawał solidnej roboty. To z całą pewnością najbardziej dopracowana część książki. Chcesz lepiej słyszeć? Wszczep sobie cybernetyczne uszy. Chciałbyś widzieć w podczerwieni? Zainstaluj cybernetyczne oczy. A może chcesz wyglądać jak jeden z poznańskich mięśniomózgów, namiętnie kibicujących Lechowi? Zakup stymulator MS! Oczywiście człekocyborgów jest w świecie „Neuroshimy” raczej niewielu, podobnie jak specjalistów, którzy potrafią zainstalować wszczepy. Poza tym stuprocentowi ludzie rzadko kiedy spoglądają na półroboty przychylnym okiem. Uważają ich za zdrajców człowieczeństwa. Wybór należy więc do gracza. Według mnie opłaca się chociaż spróbować, masa zabawy gwarantowana. Co prawda „Neuroshima” to nie „Cyberpunk”, ale ulepszonymi elektronicznie postaciami gra się całkiem przyjemnie. Rozdział kończy się czterema nowymi sztuczkami.

Na kolejnych sześciu stronach zawarto opis nowej lokacji - Saint Louis, zwanej Mekką Mutantów. Jest to miejsce, w którym ludzie oraz mutanty koegzystują we względnym spokoju i harmonii. Nie opisano go jednak zbyt szczegółowo. To po prostu ogólny opis kolejnego, zniszczonego wojną miasta, z jedną wspomnianą przed chwilą charakterystyczną cechą. Autorzy nie wdali się w dokładne jego opisanie, o czym najlepiej świadczy objętość rozdziału.

Następna część książki nosi nazwę „Ludzie, których potrzebujesz”. Współczynniki Powiązania wydają mi się bezsensownym pomysłem. Autorzy podręcznika wpadli bowiem na pomysł (ponoć wzięty z systemu „Monastyr”), żeby znajomości i przyjaciół... kupować za gamble! Ponadto gracz sam tworzy znajomość. I przykładowo, jeśli przyjaciel jego postaci ma pamiętać czasy sprzed wojny, trzeba zapłacić pięć gambli. Jeśli natomiast ma on być ćpunem w ostatnim stadium nałogu, otrzymujemy dwadzieścia pięć gambli. Nie pomaga tu nawet fakt, że owych przyjaciół gracz kreuje przy tworzeniu swojej własnej postaci. Mnie pomysł płacenia za cechy kumpli po prostu nie odpowiada.

Dalej mamy „Wstąp do gangu”, czyli część podręcznika poświęconą dla graczy, którym marzy się kariera gangstera. Przedstawiono tu wymagania, jakie trzeba spełnić, by stać się członkiem danego gangu, oraz opisano, jakie niesie to za sobą konsekwencje. W rozdziale tym znalazł się jeden nowy gang, podczas gdy cała reszta znalazła się w poprzednich dodatkach lub w podstawce.

Ósmy rozdział został nazwany „Poznaj sekrety gamblingu”. Liczy zaledwie dwanaście stron, ale okazuje się dosyć przydatny. Opisano tu między innymi, w jaki sposób można zarabiać w postapokalipycznym świecie. A można na najróżniejsze sposoby - uczciwą pracą, usługami, sprzedawaniem informacji, kantowaniem oraz zwyczajnym handlem. Nie zapomniano też o ochronie, którą posiadać trzeba, zwłaszcza jeśli chce się oszukiwać ludzi. Rozdział zawiera też osiem nowych sztuczek. Dalej mamy część nazwaną „Zostań władcą zwierząt” - czyli jak zostać neuroshimowym druidem. Opracowano ją całkiem nieźle. Oprócz wielu zagadnień dotyczących oswajania i tresury zwierząt, przedstawiono kilkanaście stworzeń, które mogą służyć bohaterowi. Mogę się tylko przyczepić do potraktowania ich przez twórców. Czytając rozdział, zdawało mi się, że zwierzę to nic innego, jak przydatny środek lokomocji lub bajerek dający jakieś tam dodatkowe możliwości. Autorzy nic nie piszą o więziach emocjonalnych między człowiekiem a zwierzęciem, a za to po raz kolejny przedstawiają szereg tabelek, cyferek, modyfikatorów i podobnych im zasad.

Na ostatnich siedmiu stronach podręcznika znalazł się rozdział „Zwiadowcy Molocha”. Zawarto tu coś a'la krótkie opowiadanie przedstawiające po trosze taktykę zwiadu Molocha oraz sposoby walki z nim, a także nową profesję - Skoper. Skoperzy walczą z maszynami, niemniej rzadko kiedy lub wcale nie przychodzi im zetrzeć się z nimi na pierwszej linii frontu. Ich zadaniem jest likwidowanie maszyn zwiadowczych. Kiedy taki Skoper odwali dobrą robotę, ludzie w najbliższej okolicy mogą być spokojni przez najbliższe kilka tygodni lub nawet miesięcy - dopóki Moloch nie wróci ze znacznie większymi siłami. Na stronie sto dwudziestej siódmej znalazło się jeszcze miejsce dla czterech nowych sztuczek, podczas gdy strona ostatnia reklamuje czasopismo "Gwiezdny Pirat" :).

Panowie z Wydawnictwa Portal mile mnie zaskoczyli, jeśli idzie o jakość wydania podręcznika. Książka zbyt gruba nie jest, liczy bowiem 128 stron, a jej format jest identyczny jak w przypadku podstawki. Kartki dodatku są czarno-białe i również takie same jak w podręczniku podstawowym. Na okładce widnieje typek z mało przyjazną miną i Uzi w ręku. Ilustracje w środku trzymają wysoki poziom i dają odpowiednie wyobrażenie o opisywanym przedmiocie lub istocie. Co najważniejsze jednak - w „Bohater ^2” niewiele jest literówek i błędów edytorskich. Pamiętam, że kiedy recenzowałem podstawkę, właśnie tego najbardziej się czepiałem. Bo rzeczywiście, pod względem edytorskim tamten podręcznik prezentował się tragicznie. Miło mi jednak zauważyć, że Wydawnictwo Portal zmierza w dobrym kierunku, jeśli idzie o wydawanie książek. Różnica między „Neuroshima - Postapokaliptyczna Gra Fabularna” a „Bohater ^2” jest wręcz kolosalna.

„Bohater ^2” to całkiem przydatny podręcznik. Najwięcej wyniosą z niego gracze, choć może być też ciekawą lekturą dla Mistrza Gry. Autorzy nie narzucili dodatkowi jakiejś określonej tematyki. „Bohater ^2” to książka o wszystkim i niczym, jest tu wiele interesujących porad i informacji - na które zabrakło miejsca w podręczniku podstawowym. Niemniej jest to pozycja przydatna i warto się z nią zapoznać.


Ocena: 8/10

Tytuł: Bohater ^2
Autorzy: Marcin Blacha, Michał Oracz
Ilość stron: 128
Rok wydania: 2004
ISBN: 83-914727-1-X
Cena: 32,00zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 19 wrz 2017, 23:18 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka