Podręczniki

"Bohater ^3"

tekst archiwalny - 15 sierpnia 2007
Jakiś czas temu na rynku ukazał się „Bohater ^2”. Ten neuroshimowy dodatek stworzony został głównie z myślą o graczach. W kilka tygodni po jego wydaniu, w internecie pojawiło się multum pochlebnych recenzji - w tym także Bestiariuszowa. Nic dziwnego, że autorzy postanowili pójść za ciosem i przygotowali drugi, podobny podręcznik, noszący nazwę „Bohater ^3”. Czy jest on równie dobry jak poprzednik?

Trudno znaleźć jednoznaczną odpowiedź na to pytanie. Podobnie jak „Bohater ^2”, jedenasty dodatek do „Neuroshimy” przedstawia informacje, na które zabrakło miejsca w podręczniku podstawowym, a które po dłuższym graniu okazują się dość istotne, zwłaszcza dla graczy. W obu dodatkach zawarto konkretne informacje i ich przydatność to sprawa dyskusyjna. Jeśli na przykład ktoś gra elektronikiem lubującym się w rozkładaniu na części maszyn Molocha, to bez wątpienia przyda mu się „Bohater ^2”. Z kolei jeśli komuś marzyło się zostać neuroshimowym karateką - powinien bez wahania sięgnąć po „Bohater ^3”.

W przeciwieństwie do nationbooków czy innych podręczników zajmujących się konkretną tematyką, „Bohater ^3” nie rozpoczyna się żadną przedmową, czy wstępem. Zaraz po spisie treści autorzy przechodzą do rzeczy i przedstawiają pierwszy rozdział. A zwie się on „Poznaj sekrety Tornado”. To doskonałe źródło informacji dla wszystkich graczy, którzy są uzależnieni od tego narkotyku. Wiadomości tu zawarte przydadzą się też dilerom oraz osobom, które próbują lepiej poznać działanie Tornado.

Drugi rozdział nosi nazwę „Przybądź z Europy” i, jak sama nazwa wskazuje, zawiera informacje dla graczy, których postacie pochodzą ze Starego Kontynentu. To coś jakby typowe, neuroshimowe Pochodzenia, potraktowane z lekka po macoszemu. Ot, autorzy skupili się na najważniejszych narodowościach. Zrezygnowali z drobnych państewek, takich jak Armenia, Czechy czy Serbia. Łącznie opisano, zaproponowano tu piętnaście narodowości. Przedstawiono też krótko, acz krok po kroku, jak należy tworzyć postać pochodzącą z Europy. Rozdział przydatny - ale jeśli ktoś spodziewa się znaleźć w nim odpowiedzi na pytania: „Co dzieje się w Europie? Jak toczy się tam życie?”, będzie srodze zawiedziony.

Trzecia część podręcznika to „Zostań mistrzem sztuk walki”. Rozdział ten zawiera multum informacji przydatnych dla każdego, komu marzy się osiągnięcie mistrzostwa w walce wręcz. Autorzy zaproponowano tutaj wiele ciekawych stylów walki, zadbano również o kwestie związane z mechaniką. Powiem szczerze - mnie nie przydało się to wcale, zdecydowanie bardziej wolę bawić się bronią palną. Jednak neuroshimowi bokserzy czy karatecy z pewnością będą wniebowzięci. Tym bardziej, że kolejna strona, tuż przed rozdziałem czwartym, zawiera całkiem niezłą profesję - Mistrz walki.

Na kolejnych pięciu stronach umieszczono nową lokację. Typhoon Village, bo tak się ona zwie, była niegdyś typową amerykańską wioską. Do czasu, gdy fala nie wyrzuciła na brzeg rosyjskiej łodzi podwodnej, która robi piorunujące wrażenie na wszystkich przybywających do osady. Bez wątpienia jest to interesujące miejsce, choć nie aż tak, jak Saint Louis z „Bohatera ^2”.

++

Dalej zawarto „Całą prawdę o pancerzu wspomaganym”. Rozdział ten poświęcony jest nowoczesnym, przedwojennym wojskowym opancerzeniom. Autorzy dają do zrozumienia, że podobne cacko jest bardzo trudno zdobyć - i słusznie, gdyż powszechna dostępność takich urządzeń mogłaby negatywnie wpłynąć na grę. Jeśli ktoś jest maniakiem tego typu technologii, powinien być zadowolony. Mimo iż problem egzoszkieletu został tutaj całkiem nieźle przedstawiony, to rozdział ten okazał się dla mnie nieprzydatny - sesje, które odgrywam ze swoimi graczami, prowadzone są w nieco innym stylu.

Szósta część podręcznika nosi nazwę „Arsenał Eda Rednecka” i zawiera trochę nowych broni i urządzeń. Nie ma tu jednak pistoletów, karabinów czy granatników. Wśród zaproponowanego oręża znajdziemy za to kastet, kosę, sierp, paralizator i podobne im urządzenia. Ot, dodatkowy asortyment neuroshimowych kupców.

Rozdział siódmy pokazuje, w jaki sposób można „Ujarzmić maszynę Molocha”. Autorzy proponują kilka sztuczek, dzięki którym można pokonać Molochowe żelastwo i samemu je zaprogramować. Gracze będą mogli przeprogramować maszynę i wydawać jej pewne polecenia. Całkiem interesująca sprawa. Momentami jest to nawet przydatne.

Przedostatnia część dodatku to „Księga Montera"”. Rozdział ten okazał się dla mnie najbardziej przydatny i z pewnością będzie perełką dla wszystkich graczy, których postacie są Monterami. Twórcy przedstawili tu kilkadziesiąt różnych, bardzo praktycznych urządzeń i szczegółowo opisali sposób ich konstruowania. Dzięki temu, o ile tylko nasz bohater-monter jest wystarczająco zdolny, będzie mógł samemu wykonać akumulator, noktowizor czy nawet lodówkę. Niewątpliwie najciekawszy i prawdopodobnie najlepiej przemyślany rozdział „Bohatera ^3”.

Na ostatnich siedmiu stronach mieści się pewne rozszerzenie w stosunku do podręcznika głównego. Do tej pory tworząc postać, wybierało się jedną z dwóch zaproponowanych cech, wynikających z profesji bohatera. Od teraz wybór będzie trudniejszy - gracz ma do wyboru jedno z czterech specjalnych udogodnień. Do każdej profesji bowiem autorzy dopisali dwie cechy. Zabieg całkiem ciekawy - na pewno da to grającym większe możliwości odnośnie zdolności ich bohaterów.

Pod względem wydania „Bohater ^3” nie różni się zbytnio od swojego poprzednika. Czytelnika wita dość ładna ilustracja na okładce, będąca dziełem Daniela Grzeszkiewicza. Dalej jest raczej standardowo - czarno-białe kartki, typowy dla neuroshimy format i czcionka. Nie natknąłem się na jakieś poważniejsze literówki czy błędy edytorskie. Wzorem poprzednika, „Bohater ^3” liczy sto dwadzieścia osiem stron. Cena jest jednak o trzy złote wyższa. Autorzy życzą sobie za podręcznik trzydzieści pięć złotych.

„Bohater ^3” to kolejny niezły dodatek do „Neuroshimy”. Niezły, gdyż prezentuje całkiem wysoki poziom, ale jednocześnie nie znajdziemy w nim niczego rewelacyjnego. Tematyka podręcznika jest bardzo rozległa, dlatego też trudno jest mi jednoznacznie określić, czy warto go kupować. W recenzji tej napisałem dużo odnośnie jego zawartości. Jeśli grasz monterem, ćpunem uzależnionym od Tornado lub pasjonatem walki wręcz - to z czystym sumieniem mogę ci „Bohatera ^3” polecić. W przeciwnym wypadku nie ręczę, że podręcznik okaże się przydatny. A dodać trzeba, że cena z pewnością nie należy do niskich.

Wydawnictwo PORTAL

Ocena: 7/10 (jeśli grasz monterem, narkomanem lub fighterem); 5/10 (jeśli nie grasz żadnym z powyższych)

Tytuł: Bohater ^3
Tytuł oryginału: Bohater ^3
Autorzy: Marcin Blacha, Michał Oracz + Tomasz Krupa
Rok wydania: 2006
Ilość stron: 128
ISBN: 83-921612-9-7
Cena: 35,00zł
KOMENTARZE (1) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Diabellus 21 sie 2007, 15:59
Nie zgodze się, że ten dodatek jest dobry dla tych 3 wymienionych przez ciebie podejść. Rozdział o Tornado dał mi wiele inspiracji na przygody, bo informacji o samym Tornado i jego rafinowaniu jest tam masa. Przyda się każdemu zjadaczowi chleba, choćby takiemu co trafił na pustyni na grudkę nie zrafinowanego Tornado... Rozdział o sprzęcie Eda Rednecka jest boski, bardzo brakowało mi tego typu uzbrojenia w podstawce. Jest bardziej Neuroshimowe i bardziej prawdopodobne ze napotkani ludzie u mnie będą mieli coś z tego arsenału niż kolejnego Colta... Przybysz z Europy daje ciekawe możliwości, na pewno jest lepiej rozwiązany niż Hibernatus(który w moim mniemaniu jest niegrywalny). Co do reszty, zgadzam się... Dał bym ocene 6 dla całej reszty, ale to już tylko moja subiektywność.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 26 lut 2017, 02:01 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka