Podręczniki

Neuroshima 1ed. - tekst archiwalny

5 sierpnia 2006
Neuroshima to pierwsza polska postapokaliptyczna gra fabularna. Nowe dzieło wydawnictwa Portal jest już dostępne w sprzedaży od ponad roku, ja jednak miałem okazję się z nim zetknąć całkiem niedawno.

Gruby podręcznik, w nietypowym formacie B5, liczy sobie 480 stron. Okładka w książce, którą posiadam, jest miękka, jednak z tego co wiem, Neuroshima została też wydana „na twardo”. Na tylnej okładce znajduje się kilkuzdaniowe wprowadzenie do klimatu gry, na przedniej natomiast utrzymana w kolorach stali i rdzy ilustracja z ukośnym, dużym napisem "Neuroshima". U dołu widnieje jeszcze podpis: "Nigdy nie ufaj maszynom". Wewnątrz czarno-białe, niekiedy ilustrowane kartki. Do rysunków nie można się przyczepić, bo prezentują naprawdę znośny poziom.

Na początku autorzy zamieszczają krótkie, kilkustronicowe opowiadanie, a zaraz potem, po spisie treści, możemy dowiedzieć się czym są gry fabularne i czego potrzebujemy, by w nie zagrać. Standard. Następnie krótkie spojrzenie na przedstawiony w Neuroshimie świat i przechodzimy do konkretów, czyli mechaniki gry.

Gra opiera się głównie na wykonywaniu testów umiejętności, o określonym poziomie trudności. Test taki wykonuje się trzema kostkami dwudziestościennymi i oprócz ilości wyrzuconych oczek, pod uwagę bierze się odpowiedni współczynnik postaci oraz ilość rang umiejętności, która za dany test odpowiada. Nie jest to szczególnie trudne do opanowania, rzekłbym nawet, że proste. Dla mnie jednak była to zupełnie nowa, ciekawa mechanika - i jak się okazuje, autorzy wprowadzają innowacje w mechanice nie tylko w przypadku testów umiejętności, ale też w wielu innych aspektach gry.

Zaraz po ogólnym spojrzeniu na mechanikę, zostaje przedstawiona krok po kroku procedura tworzenia postaci. Po pierwsze, należy zastanowić się nad pochodzeniem bohatera. Możemy wybierać spośród kilkunastu lokacji, każda daje inne specjalne cechy i zdolności. Następnie należy wypełnić formularz określający psychikę i spojrzenie na świat naszej postaci. Później należy wylosować współczynniki, wybrać jedną z czterech specjalizacji i losować umiejętności - bohaterowi przysługuje 35 punktów do rozdziału oraz dodatkowe 30 w zależności od tego, jaką wybrał specjalizację. Pozostaje jeszcze wybór sztuczki (coś jak atut w przypadku D&D), losowanie choroby (w postapokaliptycznym świecie wszyscy chorują, nie ma przebacz) i dobór ekwipunku.

Kolejne strony podręcznika to dział „Zbrojownia”. Nietrudno się chyba domyślić co się w nim znajduje. Można tu znaleźć całkiem sporo różnego rodzaju broni, zarówno tych przedwojennych, jak i futurystycznych, stworzonych przez autorów gry. Uwzględniono broń ręczną, pistolety, pm-y, karabiny powtarzalne i automatyczne, karabiny maszynowe, rewolwery, broń snajperską, oraz cięższy sprzęt - jak na przykład granaty i bazooki.

W kolejnym rozdziale, zatytułowanym „Neuroshima Tactics”, gracz zapoznaje się z zasadami walki. Osobiście zasady te nie przypadły mi do gustu i wybrałem opcjonalny sposób prowadzenia starć, a mianowicie walkę przygodową. Pozwala ona na sprawne i szybkie prowadzenie potyczek, bez zbędnych testów i rzutów kostką.

Następny dział podręcznika to „Podręcznik Łowcy”. Przedstawiono w nim dziesiątki stworzeń, które będą stawały na drodze graczom. Są więc zwykłe drapieżne zwierzęta, takie jak puma, ale znaleźć też można zmutowane stworzenia w rodzaju kilkunastometrowych aligatorów. Opisano też dokładnie maszyny Molocha. Jest ich jednak niewiele i podejrzewam, że zostanie wydany jakiś osobny dodatek do gry, w którym znaleźć będzie można zupełnie nowych przeciwników.

Dalsza część książki opisuje świat gry. Dokładnie scharakteryzowany został Moloch, Tornado (narkotyk, bardzo powszechny w świecie Neuro), przedstawiono też wiele gangów i organizacji, które narodziły się po wojnie. Opisano najważniejsze miejsca Stanów Zjednoczonych.

Na końcu znajduje się wiele tabelek poświęconych testom umiejętności, ale nie tylko. Jest to całkiem przydatne, nie powiem. Ale jednocześnie w dziale tym popełniono jeden wielki błąd. Chodzi mi oczywiście o wyznaczanie modyfikatorów trudności testów w procentach. Jak dla mnie jest to głupie i zbędne utrudnienie, które powoduje zastoje na sesjach i dodaje obowiązków Mistrzowi Gry, których i tak jest zbyt dużo.

Pod względem edytorskim „Neuroshima” prezentuje się przeciętnie. W podręczniku można znaleźć mnóstwo literówek oraz błędów interpunkcyjnych. Brak kropek w zdaniach, albo chociażby gubienie przecinków, woła o pomstę do nieba. Ale naprawdę śmiesznie robi się dopiero wtedy, gdy zaczynają się pojawiać błędy ortograficzne. To niedopuszczalny błąd, który zaważył na mojej ocenie podręcznika.

Mimo nieporozumień w mechanice i masy błędów edytorskich, uważam „Neuroshimę” za naprawdę porządny system. Panowie z Portalu stworzyli naprawdę ciekawy świat, z mechaniką jest nieco gorzej, ale ogólnie i tak nie jest źle. Podsumowując – „Neuroshima” to obecnie jeden z najlepszych systemów, jakie miałem okazję poznać, a błędy które popełnili autorzy opracowując podręcznik, mają być poprawione w edycji 1.5, która akurat jest w fazie druku. Ale to już osobna bajka...


Tytuł: Neuroshima - Postapokaliptyczna Gra Fabularna
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Marcin Baryłka
Ilość stron: 480
Rok wydania: 2003
ISBN: 83-914727-6-0
Cena: 49,99zł
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 19 wrz 2017, 23:17 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka